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Paradigma de la Programación a Objetos (Procedimientos y Funciones…
Paradigma de la Programación a Objetos
Conceptos Fundamentales
Herencia
Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obtendiendo caracteristicas similares a este. Este mecanismo permite derivar clases a partir de una clase base y nos permite compartir automaticamente metodos entre clases, subclases y objetos.
Permite la creacion de clases abstrayendo los atributos y los metodos comunes.
Poliformismo
Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en funcion de los parametros utilizados durante su invocacion. Un objeto poliformico es la entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecucion del programa.
Significa muchas formas, es decir que un objeto particular puede tomar diferentes formas en un momento dado.
Encapsulacion
Es el proceso de almacenar en una misma seccion los elementos de una abstraccion que constituyen su estructura y su comportamiento; Sirve para separar el interfaz contractual de una abstraccion y su implementacion.
Objetos
Son los elementos que componen a un sistema. Un programa orientado a objetos es basicamente una coleccion de objetos.
Datos del Objeto
Los objetos guardan datos en su interior, estos datos se llaman atributos; El contenido de estos datos en unmomento en particular es lo que conocemos como el estado del objeto.
Comportamiento del objeto
El comportamiento del objeto representa lo que el objeto puede hacer. Es una accion que lleva acabo el objeto cuando recibe un mensaje o cuando cambia su estado interno y todos estos comportamientos se colocan en metodos.
Acceso
Podemos indicar el tipo de acceso que tendremos:
Publico:
El exterior tiene acceso
Privado:
Solo el mismo objeto puede acceder
Protegido:
Unicamente dentro de la cadena de herencia se tiene acceso.
Al interior del objeto tenemos informacion y acciones que se van a llevar acabo.
El acceso nos va a permitir conocer determinado atributo o que podamos invocar determinado comportamiento.
Clases
Es un plano a partir del cual el objeto es construido, en el indicamos que atributos y como funcionan los metodos que tendra el objeto. Muchos objetos pueden ser construidos apartir de la misma clase.
Tambien podemos pensar en la clase como un tipo de datos de alto nivel o definido por el programador.
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Sintaxis
Class < nombreclase>
{
< miembros>
}
De este modo se definira una clase de <nombreclase> cuyos miembros son los definidos en <miembros>. Los miembros de una clase son los datos y metodos de los que van a disponer todos los objetos de la misma.
Procedimientos y Funciones
Procedimientos
La visibilidad de un procedimiento viene determinada por la declaracion private, publica o internal. Por defecto si no se indica nada se entiende que es public. Pueden recibir o no parametros, ejecuta instrucciones pero nunca retornara ningun valor.
Funciones
Una funcion puede recibir o no parametros, ejecuta ciertas instrucciones y la ejecucion return devuelve un valor de salida de la funcion.
Procedimientos de Propiedades
Estos procedimientos se llaman encapsuladores debido a que el valor de la propiedad se encapsula. Se utilizaran cuando queramos modificar y/o recuperar un valor (set/get)
Procedimientos de Operadores
Permite la redefinicion de un operador estandar del lenguaje para utilizarlo en tipo personalizado (clase o estructura)